Przysięga Ruczaju
Przejdź do głównej treści

Przysięga Ruczaju

Prawda czeka pod powierzchnią.

PRZYSIĘGA RUCZAJU
21-23 Maja 2027.

Hero Image

„Przysięga Ruczaju” to fabularny LARP inspirowany słowiańskimi wierzeniami, światem wiedźmińskim i lokalnymi legendami.

Ruczaj od pokoleń żyje nad brzegiem starego jeziora.

Mieszkańcy znają jego kaprysy. Wiedzą, kiedy można wypłynąć na wodę, kiedy lepiej zostać w domu i których miejsc nie należy odwiedzać po zmroku.

Znają również stare zasady.

Nie wypowiadaj imion zmarłych nad wodą.
Nie wchodź do jeziora po zmroku.
Nie zabieraj tego, co należy do jeziora.
I przede wszystkim — nie mów o tym, co wydarzyło się przed laty.
Przez długi czas Ruczajowi udawało się żyć w spokoju. Teraz jednak zbliża się noc, która może zmienić wszystko. Do grodu przybywają obcy. Lutomira ma poślubić człowieka, którego nigdy wcześniej nie widziała. Na jeziorze pojawiają się znaki, których nikt nie chce wyjaśnić. A wraz z nimi wracają wspomnienia o śmierci, o której mieszkańcy Ruczaju od lat milczą.
Bo nie każda zjawa przychodzi po życie.

📆 21-23 maja 2027
📍 Agroturystyka pod Bocianim gniazdem, Stefanowo, pod Włocławkiem
⭐gra napisana i prowadzona przez Agatę Piasecką, na 40 wakatów
🔷organizacja wydarzenia – ProjektyAndrzeja
💵 składka: 750 zł
 
Wyszukaj postać

Lutomira – następczyni grodu

Lutomira jest córką Żelisława i przyszłą władczynią Ruczaju, wychowaną w przekonaniu, że jej los został już dawno zapisany przez decyzje ojca. Ufa jego wyborom i przygotowuje się do małżeństwa z nieznanym narzeczonym, choć jednocześnie boi się nadchodzącego ślubu i tego, co zmieni w jej życiu. Od lat nie rozumie, dlaczego jej starsza siostra utonęła w jeziorze, a senne wizje kobiety w wodzie coraz bardziej ją niepokoją. Choć akceptuje polityczny układ, w głębi wierzy, że mogłaby być lepszą władczynią niż jej ojciec, jeśli tylko dostałaby szansę rządzić u boku męża. Blisko trzyma się ludzi — często bywa na targu.

Miłka – zielarka

Miłka jest zielarką, do której przychodzą wszyscy, choć niewielu robi to bez strachu — leczy, pomaga przy porodach, sporządza maści i wywary, a jednocześnie zna stare rytuały, o których ludzie wolą nie mówić głośno. Plotki głoszą, że rozmawia z duchami jeziora, a ona nigdy ich wprost nie zaprzecza.

Mścisława – hafciarka dworska

Mścisława pracuje dla dworu Żelisława, szyjąc stroje, poprawiając hafty i przygotowując ślubne szaty Lutomiry. Jest spokojna, cicha i sprawia wrażenie osoby, która nie interesuje się niczym poza igłą oraz materiałem. W rzeczywistości słyszy niemal każdą rozmowę prowadzoną na dworze i doskonale wie, kto z kim się spotyka, kogo się boi i kto kłamie. Uważa, że ludzie zdradzają najwięcej sekretów wtedy, gdy są przekonani, że służba ich nie słucha.

Mściwój / Mściwoja – myśliwy

Mściwój to samotny myśliwy, który po śmierci żony sam wychowuje syna i żyje rytmem lasu, a nie ludzkich spraw. Jest silny, cierpliwy i małomówny, a większość ludzi uważa go za nudnego — on sam uważa większość ludzi za zbędny hałas. Woli rozmowy o zwierzynie, tropach i pogodzie niż o plotkach czy intrygach, choć w rzeczywistości obserwuje Ruczaj uważniej, niż sam przyznaje. Twierdzi, że zwierzęta są bardziej przewidywalne niż ludzie.

Niemira – garncarka

Niemira od świtu lepi gliniane misy, dzbany i lampki sprzedawane później na targu. Jej dłonie znają każdy kształt gliny, a sąsiedzi mówią, że potrafi stworzyć naczynie równie wytrzymałe jak ona sama. Jest spokojna, cierpliwa i mówi niewiele, ale ludzie lubią przesiadywać przy jej warsztacie, bo zawsze potrafi słuchać i znaleźć dobre słowo. Od śmierci męża samotnie wychowuje dwóch synów i całe życie podporządkowała rodzinie. Choć na zewnątrz pozostaje silna, w głębi duszy nosi lęk przed kolejną stratą. Od pewnego czasu coraz częściej sprawia wrażenie, jakby bardziej bała się tego, co może nadejść, niż tego, co już straciła.

Odolan – karczmarz

Każdy zna Odolana. Każdy choć raz pił przy jego stole, śmiał się z jego żartów albo zwierzał mu się po kilku kuflach miodu. Gadatliwy, lubiany i pozornie nieszkodliwy karczmarz wie o mieszkańcach Ruczaju więcej, niż powinien wiedzieć jeden człowiek. Gdy inni widzą w nim prostego gospodarza, on od lat słucha i obserwuje. Karczma jest dla niego czymś więcej niż miejscem handlu. To serce Ruczaju, przez które przepływają plotki, sekrety, lęki i nadzieje wszystkich mieszkańców. Wie, kto się zakochał, kto planuje ucieczkę, kto kłamie, a kto coraz częściej spogląda w stronę jeziora zbyt długo. Rzadko zadaje pytania wprost — wystarczy, że stworzy atmosferę, w której ludzie sami zaczynają mówić. Wielu uważa go za dobrego słuchacza i człowieka godnego zaufania, nie zdając sobie sprawy, że Odolan nigdy nie zapomina usłyszanych słów i potrafi wykorzystać je wtedy, gdy nadejdzie odpowiedni moment.

Ostoja – gwardzista Ruczaju

Ostoja jest gwardzistą Żelisława, człowiekiem, który wierzy, że prawo istnieje tylko wtedy, gdy budzi strach. Nie przepada za wiedźmami, włóczęgami ani łowcami potworów — uważa ich za nieprzewidywalnych intruzów, którzy zawsze przynoszą kłopoty. W Ruczaju pełni rolę twardej ręki porządku i rzadko zadaje pytania, na które nie chce znać odpowiedzi.

Racibor / Racibora – dworski sokolnik

Zajmuje się ptakami myśliwskimi Żelisława i rzadko bierze udział w rozmowach możnych. Większość czasu spędza poza grodem, w lasach i nad mokradłami. Ludzie uważają go za dziwaka, bo częściej rozmawia z ptakami niż z człowiekiem. Nie obraża go to – zwierzętom ufa bardziej niż ludziom. Kiedyś próbował założyć rodzinę, lecz po utracie ukochanej zamknął się w sobie i od tamtej pory najlepiej czuje się w towarzystwie swoich sokołów. Twierdzi, że zwierzęta od tygodni zachowują się niespokojnie — psy wyją nocami, konie nie chcą podchodzić do jeziora, a ptaki uciekają znad trzcin tuż przed zmrokiem. Sam coraz częściej patrzy na wodę tak, jakby spodziewał się, że pewnego dnia odda mu odpowiedź na pytania, których od lat nie ma odwagi zadać.

Radan /Rodana – handlarz soli

Radan to wędrowny handlarz soli, który zawsze pojawia się tam, gdzie można zrobić dobry interes — a najlepiej tam, gdzie można posłuchać cudzych rozmów. Wygadany, uprzejmy i wiecznie uśmiechnięty, sprawia wrażenie prostego kupca, choć w rzeczywistości jest znacznie bardziej spostrzegawczy i przebiegły, niż ktokolwiek podejrzewa. Nie ufa Ruczajowi ani jego jezioru, które uważa za „zbyt ciche”, jakby coś w tym miejscu celowo milczało.

Dołącz do Ruczaju

Chcesz stać się częścią historii, w której każdy ma coś do ukrycia, a jezioro pamięta więcej, niż powinno?
Wypełnij formularz zgłoszeniowy i pozwól nam znaleźć dla Ciebie miejsce w Ruczaju. Być może to właśnie Twoja historia okaże się tą, na którą jezioro od dawna czeka.

Lokalizacja

Nocleg

Od piątku do niedzieli (21-23 Maja 2027) masz zapewnione miejsce do spania. Na czas LARPa zamieszkamy na terenie agroturystyki. Do dyspozycji będą pokoje oraz domki dla 3–7 osób, dzięki czemu będziecie mogli dzielić nocleg zarówno ze znajomymi, jak i innymi uczestnikami gry. Po intensywnym dniu pełnym intryg, rozmów i wydarzeń będzie można wrócić do swojego miejsca, odpocząć i przygotować się na kolejną noc w Ruczaju.

Trzy posiłki dziennie

O jedzenie nie musicie się martwić. W ramach wydarzenia zapewniamy trzy posiłki dziennie — śniadanie, obiad i kolację. Wyżywienie przygotuje agroturystyka, która będzie nas gościć. Postaramy się również uwzględnić różne potrzeby żywieniowe. Planujemy możliwość przygotowania posiłków tradycyjnych, wegetariańskich i wegańskich.

Coś na mały głód

Bo wiemy, że podczas LARPa człowiek potrafi zgłodnieć w najmniej odpowiednim momencie. 😉 Pomiędzy głównymi posiłkami zapewniamy stały dostęp do lokalnych przekąsek. Na stołach mogą pojawić się między innymi świeży chleb, ogórki kiszone, domowe ciasto i inne lokalne dobroci. Czyli jeśli akurat nie prowadzisz śledztwa, nie uciekasz przed potworem ani nie próbujesz odkryć tajemnicy jeziora — zawsze możesz zajrzeć coś przekąsić.

21-23 Maja 2027

Przyjeżdżasz w piątek, zostajesz z nami przez cały weekend i wracasz do domu w niedzielę. Nocleg, wyżywienie i przekąski są częścią wydarzenia. Ty zajmujesz się swoją postacią. O resztę zadbamy my. Ruczaj zapewni Ci dach nad głową i pełny brzuch. Jezioro… tego już nie możemy obiecać.

  • Wyżywienie

    Posiłki będą wydawane w głównej sali. W zależności od przebiegu fabuły mogą być serwowane przy stołach lub podawane w formie bufetu.

  • Nocleg

    W domkach zapewniamy pościel. Każdy domek i każdy pokój posiada własną łazienkę.

  • Offgame

    Domki i pokoje znajdują się na terenie gry, jednak ich wnętrza pozostają przestrzenią offgame. Oznacza to, że po wejściu do swojego pokoju możecie spokojnie zdjąć kostium, odpocząć, porozmawiać ze znajomymi i na chwilę wyłączyć się z fabuły.

Czy muszę mieć doświadczenie w LARP-ach?

Nie! „Przysięga Ruczaju” jest również dla osób, które nigdy wcześniej nie brały udziału w LARP-ie. Przed rozpoczęciem gry odbędą się warsztaty i wyjaśnimy najważniejsze zasady i odpowiemy na pytania. Nie musisz znać żadnego tajemnego systemu 😉 wszystko można znaleźć w podręczniku gracza.

Czy muszę znać „Wiedźmina”?

Nie. LARP czerpie inspirację ze świata wiedźmińskiego i słowiańskich wierzeń, ale znajomość książek, gier czy serialu nie jest wymagana. Wszystkie informacje potrzebne do gry otrzymasz przed wydarzeniem

Jak wygląda przydział postaci?

Każdy uczestnik otrzyma propozycję postaci przygotowaną specjalnie dla niego. W opisie znajdziesz jej historię, charakter, cele, relacje z innymi bohaterami i sekrety. Po otrzymaniu propozycji prosimy o potwierdzenie jej przyjęcia w wyznaczonym terminie.

Czy mogę przyjechać ze znajomymi?

Oczywiście! Warto jednak pamiętać, że nie musicie cały czas trzymać się razem. Fabuła może postawić Was po różnych stronach konfliktu albo dać Wam zupełnie inne cele. To właśnie dzięki temu wydarzenia mogą potoczyć się w nieprzewidywalny sposób.

Czy moja postać może zginąć podczas gry?

Śmierć postaci jest możliwa, ale obowiązują określone zasady dotyczące tego, kiedy i w jakich sytuacjach może do niej dojść. Przed rozpoczęciem gry oraz w podręczniku dokładnie wyjaśnimy zasady walki i śmierci postaci.

Czy podczas LARPa będą walki?

Tak, ale nie musisz być wojownikiem, żeby dobrze się bawić. Walka jest tylko jednym z elementów gry. Możesz prowadzić śledztwo, handlować, zawierać sojusze, rozmawiać, odprawiać rytuały, knuć intrygi albo po prostu próbować przetrwać wydarzenia w Ruczaju.

Co jeśli nie umiem walczyć?

Nic złego! Nie każdy bohater musi być wojownikiem. Najważniejszą bronią w Ruczaju może okazać się informacja, spryt albo odpowiednio dobrany sojusznik.

Co mam zabrać ze sobą?

Przede wszystkim strój pasujący do klimatu wydarzenia, wygodne obuwie, rzeczy osobiste oraz wszystko, czego potrzebujesz podczas pobytu od piątku do niedzieli.

Przed wydarzeniem otrzymasz dokładniejsze informacje dotyczące stroju i wyposażenia.

Czy muszę mieć własny strój?

Nie martw się, jeśli nie masz całej garderoby rodem ze średniowiecznego grodu. Przed LARPem podpowiemy, jak przygotować strój i z czego można skorzystać. Nie musisz wydawać fortuny, żeby wyglądać dobrze.

Gdzie będziemy spać?

Noclegi zapewnia Agroturystyka Pod Bocianim Gniazdem. Do dyspozycji będą pokoje oraz domki dla 3–7 osób.

Każdy pokój i domek posiada własną łazienkę i na łóżkach zapewniona jest pościel.

Czy nocleg jest częścią wydarzenia?

Tak. Noclegi są zapewnione od piątku do niedzieli.

Domki i pokoje znajdują się na terenie gry, ale ich wnętrza są przestrzenią offgame. Możesz więc wejść do środka, odpocząć i na chwilę wyłączyć się z fabuły.

Czy wyżywienie jest zapewnione?

Tak. Zapewniamy trzy posiłki dziennie oraz dostęp do przekąsek pomiędzy posiłkami.

W zależności od przebiegu fabuły posiłki mogą być serwowane przy stołach lub podawane w formie bufetu.

Czy będą dostępne posiłki wegetariańskie i wegańskie?

Tak. Postaramy się uwzględnić zgłoszone potrzeby żywieniowe, w tym dietę tradycyjną, wegetariańską i wegańską. Szczegóły dotyczące diet zbieramy przed wydarzeniem w ankiecie.

Czy między posiłkami będą przekąski?

Tak! Planujemy stały dostęp do lokalnych przekąsek — między innymi świeżego chleba, ogórków kiszonych, domowego ciasta i innych lokalnych dobroci.

Co oznacza „offgame”?

Offgame oznacza, że w danym miejscu lub momencie nie odgrywamy fabuły. Możesz wtedy odpocząć, porozmawiać jako Ty, a nie jako Twoja postać, czy zająć się sprawami organizacyjnymi.

Co jeśli nie będę wiedzieć, co robić?

To normalne! Nie musisz cały czas wykonywać jakiegoś „zadania”. Rozmawiaj z innymi, szukaj informacji, pytaj, zawieraj sojusze i reaguj na to, co dzieje się wokół Ciebie.

Nie ma jednej właściwej ścieżki przejścia LARPa.

Czy moja postać ma z góry ustalone zakończenie?

Nie. Otrzymujesz historię, cele, relacje i sekrety, ale to, co z nimi zrobisz, zależy od Ciebie. Twoje decyzje mogą wpłynąć zarówno na Twoją postać, jak i na innych uczestników.

Czy mogę robić rzeczy, których moja postać nie ma opisanych w karcie?

Tak. Karta postaci określa przede wszystkim jej historię, cele, wiedzę i ważne relacje. Nie jest instrukcją każdego Twojego ruchu.

Masz przestrzeń, żeby samodzielnie tworzyć historię swojej postaci.

Czy NPC różnią się od graczy?

Tak. NPC mogą pojawiać się w grze jako mieszkańcy, przechodnie, postacie fabularne czy przeciwnicy. Ich zadaniem jest między innymi reagowanie na działania graczy i rozwijanie wydarzeń.

Co zrobić, jeśli mam problem podczas gry?

Zawsze możesz zwrócić się do organizatora. Jeśli zobaczysz osobę z czerwonym oznaczeniem organizacyjnym, oznacza to, że aktualnie nie jest w roli i możesz podejść do niej z pytaniem organizacyjnym.

Czy mogę pływać w jeziorze?

Jezioro jest częścią lokacji, wchodzenie do wody powinno odbywać się z zachowaniem zasad bezpieczeństwa. Szczegółowe informacje otrzymacie przed wydarzeniem.